Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies.

Aktualne wydanie

Krzywe Béziera w programie Inkscape (cz. 1)

07-09-2015 Autor: Marcin Maćkiewicz
Budowa krzywej.
Przykłady ćwiczeń dla...


 

Tworzenie obrazów grafiki wektorowej nie jest trudne. Wystarczy poznać zaledwie jedno narzędzie programu grafiki wektorowej, tj. krzywe Béziera, aby tworzyć nawet bardzo zaawansowane obrazy.
 

Grafika wektorowa to jeden z dwóch podstawowych rodzajów grafiki komputerowej, zaraz za grafiką rastrową. Obrazy grafiki wektorowej opisywane są za pomocą obiektów zbudowanych z prostych figur geometrycznych, takich jak odcinki, krzywe, okręgi, wielokąty lub bryły. W przeciwieństwie do obrazów grafiki rastrowej, obiekty są w pełni skalowalne i modyfikowalne. Można swobodnie zmieniać nie tylko rozmiar tworzonego obrazu bez utraty jego jakości, ale też obracać, przesuwać, pochylać, rozciągać, stosować lustrzane odbicie czy zmieniać kolejność obiektów na osi głębokości w dowolnym momencie tworzenia obrazu. Ma to swoje uzasadnienie w matematycznym opisie obiektów grafiki wektorowej. Obrazy mogą być również wyświetlane czy drukowane w maksymalnie dostępnej rozdzielczości, a sama ich jakość uzależniona jest wyłącznie od dokładności wykonania. Dzięki tak wielkim możliwościom grafikę wektorową wykorzystuje się do tworzenia schematów, map, planów, różnego typu znaków, jak logo, herby, flagi, godła oraz znacznej części graficznej twórczości artystycznej i poligraficznej, np. do tworzenia grafik stron internetowych, komiksów, wizytówek, folderów reklamowych itp. Podczas codziennego korzystania z komputera także wykorzystujemy obrazy grafiki wektorowej. Stosowane są one m.in. w fontach oraz w grach komputerowych i wideo, np. do opisu grafiki trójwymiarowej.

Pomimo swoich wielkich zalet programy grafiki wektorowej nie są zbyt często spotykane na domowych komputerach, czego powodem jest m. in. brak wiedzy i umiejętności wymaganych do ich obsługi. Przedstawiony scenariusz obejmuje 45-minutową lekcję dla uczniów gimnazjum lub szkoły średniej. Duży nacisk położono w nim na zapoznanie uczniów z wiadomościami teoretycznymi dotyczącymi jednego z podstawowych narzędzi programu grafiki wektorowej, tj. krzywych Béziera. Zaproponowano również ćwiczenia do samodzielnego wykonania przez uczniów z wykorzystaniem programu Inkscape.


[...]

Marcin Maćkiewicz – nauczyciel informatyki i matematyki w XV Liceum Ogólnokształcącym w Bydgoszczy. Propagator algorytmiki i programowania wśród młodzieży gimnazjalnej i ponadgimnazjalnej. Współorganizator Fordońskiego Turnieju Wiedzy Algorytmicznej, webmaster, web developer i administrator serwisów internetowych.

 


Pełna treść artykułu jest dostępna w papierowym wydaniu pisma.

Zapraszamy do składania zamówień na prenumeratę.


 

« Powrót

______________________________________________________________________________________________________________________________________

Informacje o cookies © 2018 PRESSCOM Sp. z o.o.