Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies.

Aktualne wydanie

Programowalne klocki – to się dobrze składa

29-02-2016 Autor: Anna Krawczyk
Klasyczny schemat...


 

Nowe technologie dają ogromne możliwości w zakresie nauczania myślenia algorytmicznego. Dobrym rozwiązaniem jest skorzystanie z programu komputerowego będącego układanką pasujących do siebie „klocków”.
 

Programowanie jedynie za pomocą notatnika oraz wiersza poleceń nie jest zbyt zajmujące dla uczniów. Nad uatrakcyjnieniem tej ścieżki edukacyjnej zastanawiano się już w latach 70. XX wieku, opracowując w Stanach Zjednoczonych system Logo do nauki algorytmów. Stał się on na wiele lat jednym z ulubionych narzędzi nauczycieli na całym świecie. Następnie pojawiły się rozwiązania świetnie znane innowacyjnym nauczycielom: Baltie, Scratch i Lightbot.

Inspiracją dla wszystkich omawianych w tym artykule rozwiązań jest schemat blokowy. Miał on stanowić uniwersalny i łatwy do zrozumienia sposób przedstawienia algorytmu. Pierwsze próby opisania i usystematyzowania tej metody pojawiły się już w latach 20. XX w. Bloczki o różnych kształtach, połączone różnymi rodzajami strzałek, stały się popularne mniej więcej wtedy, kiedy wymyślono system Logo, a później były podstawą do stworzenia tzw. zunifikowanego języka modelowania (Unified Modeling Language, UML). Do dziś jest on wykorzystywany przy projektowaniu programów komputerowych. Przyglądając się dowolnej ilustracji schematu blokowego, nietrudno zauważyć, że miał on duży wpływ na wizualne języki i systemy do nauki programowania, którymi dziś posługują się miliony osób na całym świecie.

Klocki w Scratchu

Wzorcem dla wielu przedsięwzięć stał się Scratch (scratch.mit.edu). Ten wizualny język programowania powstał stosunkowo niedawno, bo w 2003 r. Jego twórcą jest profesor MIT (Massachusetts Institute of Technology) Mitchel Resnick, który dalej prowadzi prace nad udoskonalaniem swojego dzieła, promuje je oraz wspiera istniejącą wokół niego społeczność.

Scratch jest darmowym systemem. Działa zarówno w przeglądarce internetowej (oczywiście do tego konieczne jest połączenie z internetem), jak i jako osobny program w wersji offline, który możemy pobrać i zainstalować na komputerze. Scratcha uruchomimy na komputerach z  systemami operacyjnymi Windows, OS X, a także z popularnymi dystrybucjami Linuksa. Korzystanie z zainstalowanego programu nie wymaga połączenia z internetem. W wersji online (wymagającej połączenia z internetem) projekty otwierają się w przeglądarce internetowej (warunkiem jest tylko aktualna i włączona wtyczka Adobe Flash) – można do nich linkować, a także umieszczać je na innych stronach internetowych dzięki technologii embedowania. Użytkownicy Scratcha tworzą ogromną społeczność, czemu sprzyja możliwość komentowania, „lajkowania” oraz kopiowania projektów umieszczonych w studiach online. Warto zwrócić uwagę zwłaszcza na kopiowanie. Po pierwsze, z uwagi na podobieństwo do kultury otwartych projektów programistycznych, gdzie każdy może stworzyć własny fork – czyli właśnie kopię – i rozwijać go według swojego pomysłu. Po drugie, każda kopia jest widoczna na „drzewku” danego projektu, dzięki czemu możemy uczyć, że nie każde kopiowanie jest nielegalne i że można uczciwie i kreatywnie korzystać z cudzej pracy.

Scratch – zarówno w wersji offline, jak i online – umożliwia pisanie prostych gier i programów (także wymagających interakcji z użytkownikiem) oraz tworzenie animacji. Zwłaszcza w tym ostatnim aspekcie Scratch wydaje się interesującym rozwiązaniem, gdyż ma wbudowany edytor graficzny oraz oferuje opcję używania grafik innych niż domyślne. Samo programowanie odbywa się tu po prostu za pomocą przeciągania i układania w odpowiedniej kolejności klocków z poszczególnymi blokami programu i komendami w języku narodowym użytkownika. Są one pogrupowane w kilku kategoriach i mają różne kolory, co pozwala zapamiętać ich położenie już po kilku zetknięciach ze Scratchem.

Wykorzystanie Scratcha w praktyce

Scratch umożliwia nie tylko rozwijanie myślenia algorytmicznego, ale też zrozumienie i przetestowanie w konkretnym działaniu podstawowych konceptów używanych w większości najpopularniejszych języków programowania, a zatem pętli, zmiennych, warunków czy funkcji.

[...]


Anna Krawczyk – polonistka-komparatystka, sercem wiecznie bibliotekarka, obecnie związana z samorządem lokalnym. Działa w sieciach (Labib, Superbelfrzy), jest trenerką w projekcie Mistrzowie Kodowania. Członkini stowarzyszenia Hackerspace Silesia, koordynatorka projektu Koduj dla Polski na Górnym Śląsku.

 


Pełna treść artykułu jest dostępna w papierowym wydaniu pisma.

Zapraszamy do składania zamówień na prenumeratę.


 

« Powrót

______________________________________________________________________________________________________________________________________

Informacje o cookies © 2019 PRESSCOM Sp. z o.o.