Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies.

Aktualne wydanie

Krzywe Béziera w programie Inkscape (cz. 3)

26-02-2016 Autor: Marcin Maćkiewicz
Docelowa ilustracja z...


 

W poprzednich scenariuszach zaprezentowano, jak wykorzystywać podstawowe narzędzia programu Inkscape – warstwy, krzywe Béziera czy przekształcanie obiektu w ścieżkę. Ostatnim zadaniem jest zastosowanie programu do stworzenia obrazu z efektem 3D.
 

Jest to trzeci scenariusz lekcji z zakresu grafiki wektorowej. Uczniowie poznali już budowę programu Inkscape oraz nauczyli się wskazywać różnice między obrazami grafiki rastrowej a obrazami grafiki wektorowej. Dowiedzieli się również, jak wykorzystywać podstawowe narzędzia programu. Największe zainteresowanie może w nich jednak wzbudzić praca z grafiką trójwymiarową (Three-Dimensional Graphics), zwaną też grafiką 3D. Obecnie jest ona powszechnie stosowana w nauce, technice oraz rozrywce, ponieważ łatwo uzyskać efekt przestrzenności tworzonego obrazu. Należy jednak wiedzieć, jak w rzeczywistym świecie światło oddziałuje na przedmioty. Przyjrzyjmy się prostemu przyciskowi przedstawionemu na rysunku u dołu strony. Zbudowany został z dwóch kół wypełnionych gradientami przeciwnymi. Po nałożeniu ich na siebie uzyskujemy przycisk z wypukłym obrzeżem i wklęsłym środkiem. Jeżeli jednak obrócimy nasz gotowy przycisk o 180 stopni, okazuje się, że obrzeże stało się wklęsłe, a środek wypukły.

Ten prosty przykład pokazuje, jak łatwo jest „oszukać” zmysł wzroku, który obserwując obraz 2D, widzi obraz 3D. Znanych jest wiele sposobów odwzorowania trzeciego wymiaru, np. łączenie obrazów w stereopary i oglądanie przez stereoskop, metoda anaglifów, metoda migawkowa, metoda projekcji przez filtry polaryzacyjne czy druk rastrowy. Wszystkie te metody wymagają jednak zastosowania stereoskopu, okularów migawkowych lub polaryzacyjnych, specjalnych ekranów projekcyjnych czy przezroczystych folii z soczewkami cylindrycznymi zapewniającymi separację obrazów. My jednak wykorzystamy w naszej pracy percepcję ludzkiego wzroku. Zadanie polega na przekształceniu obrazu grafiki rastrowej w programie grafiki wektorowej Ink­scape w taki sposób, aby uzyskać efekt wychodzenia obiektu ze zdjęcia (w naszym wypadku głowy jamnika) poza zdjęcie.

 

[...]

 

Marcin Maćkiewicz – nauczyciel informatyki i matematyki w XV Liceum Ogólnokształcącym w Bydgoszczy. Propagator algorytmiki i programowania wśród młodzieży gimnazjalnej i ponadgimnazjalnej. Współorganizator Fordońskiego Turnieju Wiedzy Algorytmicznej, webmaster, web developer i administrator serwisów internetowych.

 


Pełna treść artykułu jest dostępna w papierowym wydaniu pisma.

Zapraszamy do składania zamówień na prenumeratę.


 

« Powrót

______________________________________________________________________________________________________________________________________

Informacje o cookies © 2018 PRESSCOM Sp. z o.o.