Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies.

Aktualne wydanie

Nigdy nie byłem fanem typowo edukacyjnych tytułów

09-11-2020 Autor: Eryk Chilmon

Nie da się zawrócić kijem Wisły, dlatego próby trzymania dzieci pod kloszem i ciągłego izolowania ich od gier wideo są na dłuższą metę ryzykowną strategią. Nie jestem jednak zwolennikiem bezrefleksyjnego podejścia do ekspozycji dzieci na media ekranowe.

Rozmowa z Damianem Gałuszką, groznawcą i badaczem kultury cyfrowej

 

Wolę nie szacować, ile czasu poświęciłem w swoim życiu na serię gier Civilization. Jako nastolatek byłem też pod ogromnym wrażeniem Final Fantasy, szczególnie części VII, a pierwszą grą, w którą świadomie zagrałem, była chyba North & South. Czy też zdarza się Panu wracać pamięcią do gier ze szkolnych lat? Co to były za gry?


Paradoksalnie to dla mnie trudne pytanie, ponieważ tych gier było całkiem sporo. Niestety, nie potrafię sobie przypomnieć, która była pierwsza, ale o ile mnie pamięć nie myli, to prawdopodobnie jedna z wydanych w latach 90. odsłon Need for Speed. Od dziecka fascynowały mnie samochody, więc w odczuwaniu radości z rozgrywki nie przeszkadzał nawet 14-calowy monochromatyczny monitor kuzyna, u którego miałem okazję w to zagrać. Z pewnością w moim growym rozwoju ważnymi produkcjami były gry z serii FIFA, gdyż pozwalały mi przeżywać piłkarskie emocje nie tylko z kolegami na podwórku lub przed telewizorem, ale też trylogia Gothic czy pierwsze dwa Fallouty, w które na szczęście miałem okazję zagrać dopiero kilka lat po premierze, gdy nie odstawałem już tak bardzo od sugerowanego limitu wiekowego. Dobrze wspominam też Colobota, w którym zapoznałem się z podstawami algorytmiki oraz programowania znacznie wcześniej niż w szkole. Co ciekawe, ta gra otrzymała w 2003 r. rekomendację Ministerstwa Edukacji Narodowej i Sportu jako środek dydaktyczny w zakresie nauki tworzenia algorytmów oraz składni języków C++ czy Java. Od czasu do czasu wracam w myślach do tych produkcji, ale unikam ponownych prób zagrania. Wolę nie psuć sobie dobrych wspomnień. Niestety, wiele gier wideo źle znosi próbę czasu.


Ale wciąż jest Pan graczem? Kogo w ogóle można określić mianem „gracza”?


Oczywiście, po gry nadal sięgam, chociaż jako badacz tego medium poświęcam znacznie więcej czasu myśleniu o grach niż samemu graniu. Wynika to w dużej mierze z przyjmowanej przeze mnie socjologicznej perspektywy badawczej, gdzie często ważniejsze są dla mnie praktyki odbioru gier czy zjawiska społeczno-kulturowe wynikające z ekspansji tego medium. Na pytanie o definicję gracza trudno jednoznacznie odpowiedzieć. W dużej mierze zależy to od przyjętych kryteriów. W dyskursie funkcjonują różne określenia graczy: casualowi, hardcore’owi, zaangażowani, srebrni, potencjalni… A to tylko kilka przykładów. Co więcej, niekiedy w praktyce badawczej za graczy uznaje się osoby, które deklarują wyjątkowo rzadkie korzystanie z tego medium, np. raz do roku. Kwestię dodatkowo komplikuje nieświadomość tego pojęcia u części użytkowników gier – przykładowo wśród seniorów – czy niechęć do samookreślania się przy jego użyciu. Krótko i ogólnie rzecz ujmując, gracz lub graczka to osoba, która wykazuje realne, to znaczy realizowane w praktyce, zainteresowanie grami wideo.

 

Czy gry wideo czegoś Pana nauczyły?


Nigdy nie byłem fanem typowo edukacyjnych tytułów, a na edukacyjny potencjał gier wideo staram się patrzeć dość szeroko. Gdyby się odwołać do idei tak zwanego tangential learningu, czyli swego rodzaju samoedukacji, podczas której poznajemy dane zagadnienie dzięki zaangażowaniu w lubiane przez nas zajęcie, to mógłbym powiedzieć, że dzięki grom poznałem podstawy programowania we wspomnianym Colobocie. Później rozwijałem to zainteresowanie już przy użyciu mniej fascynującego narzędzia, jakim był Logo Komeniusz. Mogę też stwierdzić, że bawiąc się w te gry, jednocześ­nie poznawałem podstawy języka angielskiego. Pamiętajmy, że jeszcze kilkanaście lat temu spolszczenia gier nie były tak powszechne jak obecnie, ale i dziś często jest możliwość wyboru obcojęzycznej wersji napisów czy dźwięków. Bardziej świadomi gracze, lub ich rodzice, mogą wciąż wykorzystywać tę możliwość szlifowania języków obcych. Niektóre produkcje, szczególnie strategiczne, przekazywały mniej lub bardziej wiarygodną wiedzę historyczną lub zmuszały do planowania oraz taktycznego myślenia. Z kolei komputerowe gry fabularne wymagały ode mnie czytania ze zrozumieniem niekiedy bardzo długich tekstów – dialogów, ksiąg, poematów czy dzienników opisujących cyfrowe światy. Zdarzało się, że sama lektura nie wystarczała i musiałem robić odręczne notatki. Przeżywałem fascynujące przygody i jednocześnie ćwiczyłem podstawowe umiejętności. Zainteresowanie grami wiązało się też z koniecznością rozwijania ważnych kompetencji cyfrowych – wyszukiwania informacji, dokonywania zakupów przez internet, komunikowania się z innymi osobami w ramach różnych form komunikacji zapośredniczonej. Nieobca była mi praktyka modyfikowania gier, co wiązało się z koniecznością głębszego zrozumienia działania programów komputerowych. Moja dziecięca fascynacja komputerami wzięła swój początek z cyfrowej zabawy, dzięki czemu współczesny świat nie jest mi obcy. Część tych kompetencji wykorzystuję do dzisiaj, nawet w pracy naukowej.


Nadal jednak wiele osób nazywa gry wideo bezwartościową rozrywką. I nie chodzi o jakieś konkretne produkcje, które mogą być przecież nieudane tak samo jak nieudane są grafomańskie książki czy tandetne filmy. Po prostu uważają gry wideo za medium z gruntu szkodliwe. Skąd bierze się ta niechęć?


Wskazałbym kilka źródeł takiej sytuacji. Przede wszystkim niewiedzę. Gaming zyskuje na popularności, jednak wciąż wielu polskich rodziców czy nauczycieli nie ma doświadczeń z grami lub są one bardzo pobieżne. Wbrew pozorom gry wideo są bardziej skomplikowane w użyciu niż książki czy filmy, chociaż na pierwszy rzut oka tak się nie wydaje. Niektórzy nie są w stanie ich opanować – brakuje im zdolności manualnych, kompetencji cyfrowych lub kulturowych, a często po prostu odrobiny dobrej woli i czasu. Dorosłych może też niepokoić potencjał gier do przyciągania młodych ludzi. W przeprowadzonym na potrzeby mojej książki „Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje” wywiadzie jedna z matek wprost przyznała, że przyjęła negatywną postawę względem gier, ponieważ obawiała się, że jej pozytywne nastawienie jedynie pogorszy sytuację w domu – niejako zachęci dziecko do częstszego siadania przed ekranem. Inny problem to deprecjonowanie roli zabawy w życiu ludzi, a szczególnie tej w wydaniu cyfrowym. Opiekunowie po prostu nie widzą możliwości pozytywnego, rozwijającego wykorzystania gier, dlatego kojarzą im się one jedynie z marnowaniem czasu. To błąd, bo jak wiemy z badań psychologów, pedagogów czy socjologów – zabawa jest niezbędnym elementem prawidłowego rozwoju poznawczego, a na późniejszych etapach życia dobrostanu psychicznego. Świat, w tym przestrzeń zabawy, ulega cyfryzacji i należy wykorzystywać wynikające z tego możliwości, co sugerował już ponad 20 lat temu ceniony medioznawca Henry Jenkins. Wreszcie nie sposób nie wspomnieć o panikach moralnych wywoływanych wokół gier i towarzyszących im medialnych nagonkach. W tym sensie gry stanowią przysłowiowego kozła ofiarnego lub też wygodne wytłumaczenie bardziej złożonego problemu. Głośnym przykładem z ostatnich lat mogą być tezy znanego psychologa Philipa Zimbardo, który mocno promował pogląd, że gry wideo – wespół z pornografią – są główną przyczyną tak zwanego kryzysu męskości. Takich redukcjonistycznych, skrajnie nieprzychylnych grom publikacji nie brakuje. Niemal każdego roku pojawiają się kolejne artykuły, książki czy programy telewizyjne, które to reprodukują.


Nie bez powodu na początku zapytałem o szkolne lata. Chociaż w Polsce najwyższy odsetek graczy należy do grupy wiekowej 25–34 lata, to stereotypowo gry wideo są domeną dzieci i młodzieży. Do nich też najczęściej kierowane są akcje promocyjne czy recenzje youtuberów dotyczące nowych produkcji. Czasem mam wrażenie, że każdy uczeń w coś gra, a jeżeli akurat nie gra, to rozmawia o graniu…


Nim przejdę do młodszych odbiorców gier, to chciałbym podkreślić, że łączenie tego medium przede wszystkim z dziećmi i młodzieżą to przykład stereotypowego myślenia. Od lat obserwujemy trend przesunięcia wieku graczy w kierunku osób dojrzałych. Zmiany są nieuniknione i wynikają choćby z procesów demograficznych i postępującego globalnie procesu starzenia się społeczeństw. Potwierdzają to raporty publikowane przez takie organizacje, jak Pew Research Center, Entertainment Software Association, American Association of Retired Persons czy International Software Federation of Europe. W Polsce od niedawna tzw. srebrnych graczy bada się w ramach realizowanych przez Krakowski Park Technologiczny badań „Polish Gamers Research”. Zresztą ja sam – na potrzeby pracy doktorskiej – podjąłem się analizy zjawiska silver gamingu, czyli praktyki sięgania po gry wideo przez osoby starsze, także z uwzględnieniem kontekstu edukacyjnego. Jeśli chodzi o młodszych odbiorców, to zasadniczo możemy powiedzieć, że zdecydowana większość dzieci i nastolatków sięga po gry, a nieco częściej są to chłopcy. Dzieci są dość aktywnymi graczami i zazwyczaj nie ograniczają się do jednego rodzaju gier, często wybierając produkcje umożliwiające rywalizację i kontakty z innymi osobami, czego przykładem jest szalenie popularny Fortnite. Grają na każdej platformie sprzętowej ze szczególnym uwzględnieniem smartfonów oraz tabletów. Dzięki temu dość szybko kształtują swój kapitał growy, czyli zasoby wiedzy i kompetencji niezbędnych do opanowania omawianego medium. Niestety, część z nich korzysta z gier niedostosowanych do swojego wieku, co gorsza, niekiedy za wiedzą i zgodą rodziców, ale nie zawsze przy ich aktywnym wsparciu. Rosnącym problemem jest też uwikłanie młodszych graczy w praktyki na pograniczu hazardu. Mam tu na myśli skrzynki z losową zawartością, a także obstawianie wyników rozgrywek e-sportowych.

 

[...]

 

Rozmawiał: Eryk Chilmon

______________________________________________________________________________________________________________________________________

Informacje o cookies © 2019 PRESSCOM Sp. z o.o.