Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies.

Aktualne wydanie

Gry w procesie edukacyjnym

09-11-2017 Autor: Tomasz Mikołajczyk
autor : Rys. B. Brosz

Liczba atutów wynikających z używania gier wideo, konsoli czy robotów w celach edukacyjnych jest wprost proporcjonalna do poziomu celowości stosowania tych narzędzi. Nauczyciel, decydując się na wprowadzenie gry do szkoły, musi wiedzieć, po co to robi.

 

Negatywny stereotyp gracza wciąż trzyma się mocno. W potocznym wyobrażeniu typowy gracz to przygarbiony chłopak z nadwagą, w okularach, który w ciemnym pokoju spędza całe godziny, nie robiąc niczego produktywnego. Gry komputerowe wielu osobom wciąż kojarzą się ze wszystkim, co najgorsze: przemocą, niewybrednym językiem, marnowaniem czasu i psuciem wzroku. Jeśli gry w istocie są tak złe, a ich wpływ na dzieci i młodzież tak szkodliwy, to wydaje się logiczne, że powinniśmy trzymać je jak najdalej od szkół.

W rzeczywistości wiele placówek na całym świecie, takich jak Arlandagymnasiet w Szwecji, Columbia College w Stanach Zjednoczonych czy University of Manchester w Wielkiej Brytanii, z powodzeniem wprowadza gry do procesu edukacyjnego. W Polsce, nie licząc kilkunastu ośrodków, które stworzyły specjalistyczne klasy o profilu e-sportowym (m.in. Kielce, Warszawa, Łódź, Katowice, Jaworzno, Lublin), gry w szerszym kontekście edukacyjnym używane są jednak nadal ze sporą rezerwą.

Ważny jest pomysł

Podczas ubiegłorocznych wakacji świat ogarnęło masowe szaleństwo na punkcie gry Pokémon GO. Ludzie wpatrzeni w swoje smartfony i tablety szukali wirtualnych stworków znanych z serii gier konsolowych firmy Nintendo. Co ciekawe, temu szaleństwu poddali się dorośli, nastolatkowie oraz dzieci. Jedni nauczyciele uznają Pokémon GO za bezsensowną zabawę i trwonienie czasu. Inni natomiast zaczną się zastanawiać, jak zaprząc narzędzie do zadań edukacyjnych. Wszak w myśl zasad ewolucji przetrwa nie najsilniejszy, a ten, kto potrafi się dostosować. Duża liczba stworków pozwala np. wprowadzić zagadnienie baz danych, bo można je przecież katalogować, sortować i porównywać. Jeśli skupimy się na mapie, współrzędnych i kierunkach świata, aplikację z powodzeniem wykorzystamy na lekcjach geografii czy przyrody. Każdy stwór opisany jest różnymi parametrami (wzrost, waga oraz level, czyli poziom), a zatem można też wprowadzić zadania matematyczne, wyliczając przykładowo średni level klasowy lub średni level stworów danego ucznia, a także odszukiwać wartości najmniejsze, największe, a nawet wprowadzić wstęp do statystyki. Nie zapominajmy też o aktywności fizycznej – Pokémonów należy szukać, co motywuje do ruchu.

Ciekawe możliwości edukacyjne oferuje bezpłatna aplikacja Sebran's ABC (bit.ly/2zy3LD1) – gra edukacyjna przeznaczona dla młodszych uczniów. Ascetyczna grafika ułatwia skupienie się na treści. Sebran to w istocie zestaw kilku trybów gry, m.in. memory obrazkowe lub obrazkowo-wyrazowe, gra w spadające literki, zabawy matematyczne czy tzw. wisielec. Do tej pory Sebran's ABC został przetłumaczony na ponad 30 języków, co sprawia, że wybranie przykładowo angielskiej wersji językowej poszerza znacząco spektrum potencjalnych korzyści edukacyjnych.

Innym sposobem na celowe użycie w procesie nauczania mechanizmów znanych z gier jest wdrożenie do szkoły tzw. VR (virtual reality), czyli wirtualnej rzeczywistości. Dzięki temu uczniowie, korzystając z gogli VR w postaci samodzielnego urządzenia (np. Oculus Rift) lub kontrolera, w który wsuwa się smartfona pełniącego funkcję wyświetlacza (np. Google Cardboard), mogą poznać najdalsze zakątki świata. Sięgając po bezpłatne rozwiązania programistyczne, chociażby oparte na mechanizmie Google Maps, możemy prosić uczniów, aby z jak największą dokładnością znaleźli na mapie (w trybie wirtualnego zwiedzania) swoją szkołę bądź rynek miasta, sterując aplikacją jedynie za pomocą poleceń głosowych. Takie możliwości daje nam narzędzie Google Speak to Go (bit.ly/2lx7JcT).

Z kolei podczas zajęć z geografii warto wybrać się na wirtualną wycieczkę, np. do Rio de Janeiro. Używając VR, uczniowie mogą przejechać się moto-taxi, rozglądając się przy tym na wszystkie strony – wszystko za sprawą filmów sferycznych 360°. Tego typu narzędzia są bardzo uniwersalne, jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby przykładowo alejki São Carlos czy najstarsze brazylijskie fawele znane z powieści „Miasto Boga” Paula Linsa uwiecznione w środowisku zwirtualizowanym (mamy je na wyciągnięcie telefonu dzięki Google Beyond the Map – bit.ly/2gYM9fM) stały się punktem wyjścia do zrozumienia problemów lokalnej ludności czy napisania alternatywnej przygody książkowego Małego Zé.

[...]

Tomasz Mikołajczyk – nauczyciel informatyki w Szkole Podstawowej nr 9 w Tarnowskich Górach, bloger IT (paninformatyk.com.pl), zwolennik korzystania z nowych technologii w edukacji. Członek społeczności Superbelfrzy RP. Poza szkołą audytor systemu zarządzania bezpieczeństwem informacji w administracji, szkoleniowiec IT oraz QA Manager.

 

 

« Powrót

______________________________________________________________________________________________________________________________________

Informacje o cookies © 2016 PRESSCOM Sp. z o.o.