Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies.

Aktualne wydanie

Przegląd platform konsolowych

09-11-2017 Autor: Mariusz Rosiak
Najnowsza konsola na...

Obraz mówi tyle, co tysiąc słów. Ale animacja, symulacja i wizualizacja mówią więcej niż tysiąc obrazów, więc ich zaprzęgnięcie w proces edukacji jest bardzo pożądanym działaniem. Pokazujemy, jaki sprzęt możemy do tego wykorzystać.

 

W przeciwieństwie do wielozadaniowego komputera, będącego uniwersalnym półproduktem gotowym do pracy po zainstalowaniu systemu operacyjnego, oprogramowania i dołączeniu niezliczonej ilości rozszerzeń, konsola to urządzenie wyspecjalizowane w jednej rzeczy – obsłudze gier komputerowych. Jest gotowa do pracy, a raczej zabawy zaraz po wyjęciu z pudełka i podłączeniu do wyświetlacza. W porównaniu z komputerem stacjonarnym jest też o wiele bardzie mobilna. Ponadto nie wymaga wiedzy informatycznej, ustawiania wielu opcji, konfiguracji i aktualizacji sterowników, ściągania kodeków oraz bibliotek systemowych. Wszystko, co trzeba opanować, to obsługa pada.

Edukacyjny potencjał gier został dostrzeżony już dawno. Od wielu lat przecież symulatory wykorzystywane są przez centra szkoleniowe wszystkich cywilizowanych armii świata. I nie chodzi o stworzenie bezpiecznych warunków do uczenia się na błędach ani nawet o pieniądze, jakie można zaoszczędzić, szkoląc wojsko w kontrolowanych i elastycznych warunkach. Badania wyraźnie wykazują, że gry strategiczne czasu rzeczywistego (Real Time Strategy; RTS) wykształcają w graczach umiejętność podejmowania szybkich i trafnych decyzji w sytuacjach stresowych. Być może dlatego osoby, które grają, świetnie sprawdzają się później np. jako maklerzy giełdowi. Wykonanie 100 czynności w ciągu jednej minuty nie jest u graczy w Starcrafta 2 niczym nadzwyczajnym. Osoby z tzw. refleksem szachisty muszą się nauczyć myśleć, podejmować decyzje i działać szybko, a do tego niestandardowo i nieschematycznie. Zaskoczenie przeciwnika jest przecież kluczowym argumentem.

Gry i symulacje z powodzeniem możemy wykorzystać w szkole. Tym bardziej że rozwijająca się technologia wirtualnej rzeczywistości pozwala nam przenosić się w miejsca, do których w inny sposób nie bylibyśmy w stanie z uczniami dotrzeć.

Konsola, jakiej jeszcze nie było

Najnowszą konsolą na rynku jest Microsoft Xbox One X (znany pod nazwą Project Scorpio). Jej światowa premiera zapowiedziana została na 7 listopada 2017 r. Jest to w tej chwili najnowocześniejsza i najbardziej zaawansowana konsola na rynku. Za cenę 2099 zł Microsoft oferuje urządzenie o mocy obliczeniowej 6 teraflopów, czyli o 40% większej niż najsilniejszej konsoli konkurencji – Sony PlayStation 4 Pro (4,2 teraflopa). Umożliwia to granie na monitorze lub telewizorze o rozdzielczości 4K (3840 × 2160) przy 60 klatkach na sekundę, jeśli pozwala na to silnik gry. Urządzenie jest również w stanie rejestrować i strumieniować obraz o takiej jakości.

Wysoka wydajność zestawu możliwa jest dzięki zastosowaniu 8-rdzeniowego procesora (dwa klastry po cztery rdzenie) bazującego na architekturze Jaguar (x86) o taktowaniu 2,13 GHz z 4 MB współdzielonej pamięci cache L2. Układ graficzny urządzenia dysponuje 40 jednostkami obliczeniowymi o taktowaniu 1172 MHz. Aby konsola nie przegrzewała się w czasie użytkowania, zamontowano w niej chłodzenie z komorą parową. Urządzenie zostało wyposażone aż w 12 GB pamięci RAM GDDR5 o częstotliwości taktowania 6800 MHz. Ma wbudowany 1 TB miejsca na dane. Sądząc po specyfikacji technicznej (i cenie), jest to klasyczny dysk 2,5-calowy HDD (nie SSD). Ilość miejsca na dane zwiększymy, podłączając zewnętrzny dysk poprzez jedno z trzech złączy USB 3.0 Dane można przechowywać również w chmurze lub na dysku NAS, z którym połączymy się za pomocą złącza LAN 10/100/100 lub Wi-Fi 9802.11 ac (2,4 oraz 5 GHz). Konsola umożliwia granie w gry dla starszych modeli (Xbox One S, Xbox 360) w trybie emulatora. Można jej też użyć jako centrum multimedialnego, tym bardziej że poza przestrzenią na dane dyskowe dysponuje napędem 4K UHD Blu-ray, a z wyświetlaczem możemy połączyć się przy użyciu przewodu HDMI w wersji 2.1, który z powodzeniem prześle obraz o rozdzielczości 4K do telewizora lub rzutnika.

Poza możliwością grania i odtwarzania filmów z płyty Blu-ray konsola oferuje szereg aplikacji służących do korzystania z cyfrowych treści w Sieci: filmów, pokazów, repozytoriów plików w chmurze, Skype’a itp. Aby móc grać online i korzystać z usług sieciowych, trzeba niestety doliczyć koszty abonamentu Xbox Live (ok. 200 zł rocznie). W trybie offline konsola pozwala na granie, oglądanie lokalnych multimediów, zapisywanie klipów z gier (ale nie strumieniowanie do Sieci). Jeśli konsola ma być używana w trybie offline (nie zamierzamy opłacać abonamentu), warto upewnić się, że gry, które mają być przez nią obsługiwane, nie wymagają mimo wszystko połączenia z internetem.

W podstawowym zestawie otrzymujemy tylko jednostkę główną konsoli, okablowanie oraz jeden pad. Aby móc wprowadzić rywalizację w równoczesnej rozgrywce, trzeba zaopatrzyć się w drugi pad, który kosztuje od 140 zł wzwyż. Co istotne, możliwość używania jednorazowo zakupionych gier w wielu wersjach konsoli pociąga za sobą jeden minus – rynek gier używanych nie jest nasycony, gdyż nikt nie pozbywa się gier, kupując nowy model konsoli. Jest to ważna informacja, gdyż poza zakupem dodatkowego wyposażenia, ewentualnej subskrypcji (abonamentu) oraz samej konsoli, koszty gier są najważniejszym wydatkiem składającym się na realny koszt użytkowania konsoli.

[...]

Mariusz Rosiak – nauczyciel informatyki w Szkole Podstawowej nr 25 w Rzeszowie. Zwolennik platform e-learningowych, rozwiązań open source i nowoczesnych form pracy z uczniami. Poza szkołą – web developer.

 


Pełna treść artykułu jest dostępna w papierowym oraz elektronicznym wydaniu pisma.
Zapraszamy do składania zamówień na prenumeratę.


 

« Powrót

______________________________________________________________________________________________________________________________________

Informacje o cookies © 2016 PRESSCOM Sp. z o.o.