Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies.

Aktualne wydanie

Projekt Morpheus w walce z fobiami

09-11-2017 Autor: Piotr Bujna
Bielska impreza o nazwie...

Uczniowie Technikum nr 4 w Zespole Szkół nr 6 im. Króla Jana III Sobieskiego w Jastrzębiu-Zdroju przygotowali projekt, który pomaga w walce ze strachem i zaburzeniami nerwicowymi. Wykorzystali do tego technologię wirtualnej rzeczywistości.

 

Współcześnie podstawą do zaistnienia w dziedzinie nowych technologii jest innowacyjność i dobry pomysł. Trzech uczniów z Technikum nr 4 w Zespole Szkół nr 6 im. Króla Jana III Sobieskiego w Jastrzębiu-Zdroju postanowiło zrobić coś niekonwencjonalnego i zrealizować prekursorski projekt wykorzystujący możliwości technologii VR. Dzięki pomocy szkoły uczniowie mieli możliwość rozwijania swoich umiejętności i uzyskania pomocy ze strony sponsorów, którzy sfinansowali przedsięwzięcie.

Celem projektu Morpheus było stworzenie tańszej alternatywy dla urządzeń obsługujących wirtualną rzeczywistość, takich jak Oculus Rift czy HTC Vive. Jego innowacyjność polegała na skoncentrowaniu się na potrzebach osób dotkniętych fobiami, np. lękiem wysokości czy lękiem przed pająkami. Prace nad projektem trwały przez niemal rok: od sierpnia 2016 r. do września 2017 r.

Przezwyciężanie problemów

Po uzyskaniu pomocy sponsorów, zgód na wykorzystanie oprogramowania i dostępu do sprzętu należało zorganizować prace zespołu projektowego. Najpierw trzeba było wyłonić lidera grupy, który zorganizowałby prace i przejął kontrolę nad całokształtem przedsięwzięcia, a także określić zakres działań członków zespołu. Jednak najważniejszym problemem było znalezienie ogniwa łączącego różne programowo urządzenia i zmuszenie ich do współpracy. Głównym problemem było połączenie gogli z komputerem bezprzewodowo i do tego bez lagów. Wbrew opiniom kilku biegłych w sztuce programowania osób, które twierdziły, że jest to praktycznie niemożliwe, udało się przezwyciężyć tę trudność dzięki wykorzystaniu aplikacji. Powstała pierwsza w pełni funkcjonalna wersja beta gry oraz prototyp autorskiego rozwiązania zapewniającego połączenie różnych typów urządzeń.


Szybko okazało się, że kupiony sprzęt wprowadza wiele istotnych ograniczeń, takich jak mała przepustowość transmisji danych czy krępujący ruchy użytkownika kabel, który był poprowadzony z komputera do telefonu. Do rozwiązania problemów należało dojść na zasadzie prób i błędów. Jedynym wyjściem był zakup lepszego sprzętu, co wiązało się z dodatkowymi kosztami. Wymiana urządzeń była możliwa dzięki pomocy dyrektora szkoły. Nowy sprzęt sprawił, że projekt zakończył się sukcesem i można było myśleć o jego ulepszeniu. Zespół przystąpił do optymalizacji i przepisania całego oprogramowania. Istotne było poznanie tajników silnika graficznego Unity3D, na którym została oparta gra. Zostały też dodane nowe rozwiązania, jak np. trzy poziomy rozgrywki czy intuicyjne menu gry.

Techniczna strona projektu

Całość rozwiązania oparta jest na kilku komponentach. Urządzeniem centralnym, które odpowiada za wszystkie obliczenia, jest komputer do gier ze średniej półki cenowej. Renderuje on całą grę i wysyła obraz przez odpowiedni router do telefonu. Aplikacja na smartfonie odbiera ten obraz, powiela go, a następnie wyświetla w okularach przeznaczonych do rzeczywistości wirtualnej. Telefon odpowiada również za rozglądanie się wokół własnej osi podczas rozgrywki. Obsługa interakcji z wirtualnym światem jest możliwa dzięki zastosowaniu odpowiednich czujników: Kinecta, który odpowiada za poruszanie się postaci w osi X i Z, oraz Leap Motion, który w czasie rzeczywistym przechwytuje i odzwierciedla ręce gracza podczas rozgrywki.

[...]

Piotr Bujna – urodzony w 1999 r. w Jastrzębiu-Zdroju. Absolwent Technikum nr 4 w Zespole Szkół nr 6 im. Króla Jana III Sobieskiego. Od kilku lat interesuje się programowaniem w zakresie tworzenia aplikacji webowych oraz możliwościami wirtualnej rzeczywistości. Swoją przyszłość łączy z programowaniem.

 


Pełna treść artykułu jest dostępna w papierowym oraz elektronicznym wydaniu pisma.
Zapraszamy do składania zamówień na prenumeratę.


 

« Powrót

______________________________________________________________________________________________________________________________________

Informacje o cookies © 2016 PRESSCOM Sp. z o.o.