Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies.

Aktualne wydanie

Gra planszowa CodeBook – zabawa i edukacja

08-11-2017 Autor: Wojciech Kolarz, Katarzyna Tluczykont
CodeBook doskonale...

Gry edukacyjne pomagają uczniom przyswajać nowe informacje. CodeBook w łatwy sposób rozwija umiejętność algorytmicznego myślenia i uczy podstaw programowania, jednocześnie będąc dla dzieci i młodzieży świetną zabawą.

 

Nauczyciele często narzekają, że dzieci są znudzone, nie chce im się uczyć i nie są zainteresowane poszerzaniem swojej wiedzy. Wszystkie wiadomości mają na kliknięcie palcem, choć często nie potrafią tego efektywnie użyć. Korzystając z internetu, najczęściej grają, kontaktują się ze znajomymi na portalach społecznościowych lub przeglądają bez wysiłku umysłowego strony internetowe. Jak wobec tego zmotywować je do nauki?

Narzędziami edukacyjnymi, które mogą spełniać oczekiwania zarówno nauczyciela, jak i ucznia, są gry edukacyjne. Grając, można stawiać czoło wielu wyzwaniom, pokonywać trudności, uczyć się i rozwijać, a przede wszystkim współdziałać w zespole. Młodzi ludzie pomagają ulubionym bohaterom rozwikłać tajemnice, wykonać misje, a w rzeczywistości w sposób dla siebie prawie niezauważalny uczą się, przyswajając nowe słówka angielskie, opanowując sprawne liczenie itp. Gry umożliwiają zapamiętywanie nowych rzeczy, pomagają w rozwijaniu logicznego myślenia, stymulują łączenie faktów, pokazują mechanizmy działania różnych procesów, są ćwiczeniem strategicznym. Ponadto stanowią istotny środek kształtowania odpowiednich funkcji wychowawczych – dzieci uczy się reguł i norm obowiązujących pomiędzy osobami współgrającymi, integrują się, zacieśniają więzi międzyludzkie. Wykonując rozmaite zadania, przyjmują różne postawy i uczą się rozwiązywania problemów w sytuacjach nietypowych. Ze względu na te zalety nauczyciele coraz częściej sięgają po coraz to nowsze gry i wypróbowują je w nauczaniu.

Gry planszowe cieszą się niezwykłą popularnością nie tylko w Polsce, ale też na całym świecie i śmiało rywalizują z grami komputerowymi. Przygotowując się do nowych trendów w nauczaniu informatyki, czyli algorytmicznego myślenia (kodowania i programowania), grupa nauczycieli ze Stowarzyszenia KISS postanowiła zmierzyć się z problemami ciekawego wprowadzania w świat programowania bez zastosowania komputera. Efektem ich pracy są rozmaite narzędzia do nauki kodowania, w tym gra planszowa CodeBook, która wciąga, rozwija i uczy. Mogą w nią grać osoby w wieku powyżej 10 lat i traktować ją jako typową rozrywkę na długie jesienno-zimowe wieczory. CodeBook została zaprojektowana tak, aby w jak najbardziej przyjazny sposób wyrobić w graczach umiejętność algorytmicznego myślenia i wprowadzić w podstawy tajników programowania (kodowania).

Zasady gry

Fabułą gry jest zbieranie książek losowo ułożonych na terenie fikcyjnej biblioteki. Gracze na specjalnych kartach do kodowania układają sekwencję poleceń składających się z ruchów do przodu, w lewo, w prawo. Wykonanie ułożonej (wymyślonej przez gracza) sekwencji ruchów powinno spowodować zebranie jak największej ilości książek. W grze przewidziano wiele stopni trudności, począwszy od rozgrywek indywidualnych, których celem jest zapoznanie się z podstawowymi zasadami gry, po rozgrywki wieloosobowe (do 4 graczy) z wykorzystaniem dodatkowych elementów, takich jak instrukcje pętli czy polecenia warunkowe. W mechanice gry wprowadzono również elementy losowe, co wraz z kreatywnością graczy powoduje niepowtarzalność rozgrywek i praktycznie brak strategii wygrywającej. Zastosowano również rozwiązania wzbogacające grę, w tym umożliwiające korektę błędnych ruchów, co w znacznym stopniu przyczynia się do zwiększenia jej atrakcyjności. Starannie przemyślana mechanika gry oraz możliwość zabawy na różnych poziomach trudności powodują, że gra będzie atrakcyjna zarówno dla młodszych, jak i starszych graczy.

CodeBook jako narzędzie edukacyjne

Podczas gry, bawiąc się, dzieci rozwiązują problemy. Uzyskanie dobrego wyniku jest związane z ułożeniem (wymyśleniem) odpowiedniego zestawu poleceń, a w efekcie zebraniem wybranych książek.

[...]

Wojciech Kolarz – nauczyciel informatyki i fizyki, nauczyciel akademicki, trener IT, trener kreatywności, orędownik wykorzystania nowoczesnych metod nauczania związanych z algorytmiką i kreatywnością.

Katarzyna Tluczykont – nauczyciel bibliotekarz, trenerka kreatywności. Prowadzi zajęcia z kodowania w przedszkolach oraz z kreatywności w szkole podstawowej i gimnazjum, a także akcje promujące czytelnictwo. Prowadzi też szkolenia i warsztaty dla nauczycieli z zakresu kodowania oraz twórczego myślenia.

 


Pełna treść artykułu jest dostępna w papierowym oraz elektronicznym wydaniu pisma.
Zapraszamy do składania zamówień na prenumeratę.


 

« Powrót

______________________________________________________________________________________________________________________________________

Informacje o cookies © 2016 PRESSCOM Sp. z o.o.