Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies.

Aktualne wydanie

Prosta konwersja obrazu 2D na grafikę 3D do wydruku

13-05-2020 Autor: Karolina Antkowiak
Selva3D to strona, która...

Druk 3D staje się coraz popularniejszy. Jednak wiele osób wciąż obawia się, że nie poradzi sobie z przygotowaniem modeli do druku. Jak się okazuje, w 3D łatwo można przekonwertować grafikę dwuwymiarową.

 

Wielu nauczycieli nieraz zastanawiało się, jak w prosty i szybki sposób wykonać grafikę trójwymiarową, którą można by wykorzystać w projektach lub jako gotowe modele do wydruku. Modelowanie grafiki przestrzennej często kojarzy się z długimi godzinami spędzonymi nad dopracowywaniem kształtów i rozmiarów, pracą z poligonami i doszlifowywaniem szczegółów. Dziś jednak świat technologii poszedł do przodu i można już w bardzo prosty, niemalże błyskawiczny sposób ze zwykłych, płaskich obrazków 2D wykonać bardzo ciekawe modele 3D. Aby dokonać takiej sztuczki, musimy przygotować obrazek – zapisany np. jako *.bmp, *.jpg, *.png – który będzie naszą bazą pod model 3D.


Odpowiedni model ułatwi pracę

 

Nim przejdziemy do jakichkolwiek prac, musimy określić, co chcemy przekształcać, i przygotować odpowiedni plik, który będziemy konwertować. Dokumentem do konwertowania może być zarówno logo, tekst, jak i gotowy obrazek. Musi być on odpowiednio oczyszczony, co oznacza, że nie może mieć żadnych załamań i cieni. Ponadto wszystkie elementy, które mają zostać przekształcone, muszą być dobrze widoczne i bez wypaczeń, a sam obrazek – wyśrodkowany. Kolejną ważną rzeczą w przygotowywaniu pliku jest zwrócenie uwagi, aby wszystkie elementy miały ustawiony duży kontrast względem tła obrazu, przy czym im bardziej jednolite tło, tym lepiej. Gdy uzyskamy naprawdę czysty obraz, konwersja przebiegnie bez problemów. Obraz o wysokiej rozdzielczości zapewni nam również lepszą transformację. Nie ma potrzeby używania dużych obrazów, natomiast przyzwoity rozmiar nie zaszkodzi – większe pliki to łatwiejsza konwersacja i lepsze szczegóły transformacji, zwłaszcza kiedy pracujemy ze skomplikowanymi projektami. Istotną rolę odgrywają również kolory – im jest ich mniej, tym lepiej. Najlepiej, gdy do dyspozycji mamy jedynie dwa kolory – przekształcanie obrazów jest wówczas bardzo proste, jeden kolor to logo, a drugi to tło. Jednak nie jest wykluczone użycie większej liczby kolorów, wówczas praca staje się bardziej interesująca. Domyślnie aplikacje rozpoznają kolor biały jako tło i czarny jako część logo. W przypadku innych kolorów zazwyczaj jaśniejsze odcienie będą kojarzone z bielą, a ciemniejsze – z czernią. Można to jednak zmienić, dostosowując kontroler progowy, umożliwiający eksperymentowanie ze szczegółami obrazu. Idąc nieco dalej, można manipulować oryginalnym obrazem 2D, aby kontrolować, które części modelu 3D będą się wyróżniać. Bawiąc się z czernią i bielą, zawsze należy pamiętać, że ciemne obiekty będą się „wyciągać” (wyróżniać), a białe pozostaną płaskie.

 

Grafika rastrowa czy wektorowa – która lepsza do konwersji

 

Grafika rastrowa, potocznie nazywana bitmapą, to prezentacja obrazu za pomocą matrycy punktów w postaci prostokątnej siatki odpowiednio kolorowanych pikseli na monitorze komputera. W grafice wektorowej (lub inaczej obiektowej) obraz opisany jest za pomocą figur geometrycznych lub brył geometrycznych, umiejscowionych w matematycznie zdefiniowanym układzie współrzędnych, odpowiednio dwu- lub trójwymiarowym. Jeżeli nie mamy dostatecznej wiedzy, z jaką grafiką mamy do czynienia, wystarczy sprawdzić rozszerzenie pliku. Grafika rastrowa ma takie rozszerzenia, jak: *.bmp, *.jpg, *.gif, *.png, *.tiff, *.raft. Grafika wektorowa natomiast posiada rozszerzenia dwuwymiarowe, np. *.svg, *.pdf, *.cdr, *.ai, oraz trójwymiarowe: *.stl, *.dwg, *.dxf. Informacja o rodzaju grafiki jest dość istotna, gdyż nie wszystkie konwertery obsługują grafikę rastrową. Aby uniknąć problemów na dalszym etapie, warto przekształcić od razu pliki grafiki rastrowej na wektorową – ułatwi to pracę i zaoszczędzi nerwów z wgrywaniem plików niewłaściwej grafiki.

 

[...]

 

Karolina Antkowiak – nauczycielka matematyki, fizyki i przedmiotów informatycznych w Zespole Szkół Ogólnokształcących i Zawodowych w Pogorzeli.


Pełna treść artykułu jest dostępna w papierowym oraz elektronicznym wydaniu pisma.
Zapraszamy do składania zamówień na prenumeratę.


« Powrót

______________________________________________________________________________________________________________________________________

Informacje o cookies © 2019 PRESSCOM Sp. z o.o.