Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies.

Aktualne wydanie

Tworzenie makiet aplikacji z narzędziem Marvel

13-05-2020 Autor: Krzysztof Jaworski

Aplikacja Marvel pomaga uczniom tworzyć projekty własnych aplikacji. Posługując się tym narzędziem, uczniowie dowiedzą się, jak tworzyć przyjazny interfejs użytkownika, oraz mogą zrobić pierwszy krok
do przygotowania własnych aplikacji mobilnych.

 

Chyba każdemu nauczycielowi zdarzyła się sytuacja, że gdy chciał skorzystać po raz pierwszy np. z urządzenia wielofunkcyjnego, problemem okazało się znalezienie potrzebnej funkcji. Liczba przycisków w interfejsie użytkownika takiego urządzenia potrafi czasem przyprawić o ból głowy. Niezależnie od tego, czy mamy do czynienia z aplikacją, programem instalowanym w komputerze czy samodzielną maszyną cyfrową, w coraz bardziej zautomatyzowanym świecie takie sytuacje zdarzają się dość często. Wiele trudności wynika z braku możliwości intuicyjnej komunikacji między człowiekiem a urządzeniem lub oprogramowaniem. Dlatego podczas projektowania rozwiązań oprócz umiejętności programowania tak ważny jest również aspekt tworzenia interfejsu. To właśnie dzięki niemu użytkownik jest w stanie bez wnikania w długie instrukcje poradzić sobie z wykorzystaniem cyfrowych narzędzi do celów, dla których zostały one stworzone.


Jeśli chcemy, żeby w przyszłości nowe technologie w intuicyjny i przyjazny sposób służyły ludziom, warto dać uczniom szansę samodzielnego popełniania błędów i osiągania sukcesów w zakresie projektowania cyfrowych rozwiązań. Pracując z uczniami, możemy w prosty sposób rozwijać ich kompetencje w obszarze projektowania przyjaznych dla użytkownika aplikacji. Do przeprowadzenia tego procesu wystarczą kartki z szablonami urządzeń mobilnych, ołówki, mazaki oraz aplikacja Marvel – Design and build Apps dostępna w sklepie Google Play (bit.ly/2PnKyy5) oraz w App Store (apple.co/2TdSe7j). Jest to bezpłatne narzędzie, które pozwala stworzony na kartkach papieru projekt zamienić w „klikalną”, czyli interaktywną makietę aplikacji mobilnej.

 

Kim jest persona

 

Większość działań uczniów odbywa się bez pracy z Marvelem. Przede wszystkim uczniowie wspólnie generują i tworzą prototypowe rozwiązania swoich pomysłów. Pierwszym etapem takich zajęć może być poproszenie uczniów o wybranie odbiorcy, dla którego chcą zaprojektować aplikację. Mają oni wiele doświadczeń w korzystaniu z nowych technologii i są często dobrze zorientowani odnośnie do potrzeb ludzi, z którymi spotykają się w codziennym życiu. Dlatego wytypowanie swojego odbiorcy powinno przyjść z łatwością.
Wybór docelowego użytkownika, który w aplikacji określany jest mianem persony, to punkt wyjścia do zbudowania modelu odbiorcy. Należy opisać, kim jest persona, a także jakie ma potrzeby. Uczniowie powinni wczuć się w jej potrzeby w procesie empatyzacji – poznać jej nastroje, potrzeby i oczekiwania. Zaangażowane myślenie i naszkicowanie schematu pozwoli na zaprojektowanie aplikacji, która będzie najlepiej służyła określonej grupie odbiorców.


Budzimy kreatywność

 

Kiedy obraz persony jest już przygotowany, uczniowie mogą przystąpić do pracy nad aplikacją, a dokładniej nad sposobem, w jaki będzie ona odpowiadać na wybraną potrzebę przyszłego użytkownika. Zanim do tego przejdziemy, warto zrobić małą rozgrzewkę, która pozwoli generować grupom uczniów ciekawsze i nieszablonowe rozwiązania. W tym celu wystarczy sięgnąć po elementy treningu kreatywności, aby umysły młodych ludzi przygotowały się do kreatywnych działań. W tym celu uczniowie mogą wylosować pary nazw firm/produktów i poprosić ich, aby zastanowili się, co można by stworzyć, gdyby połączyć siły np. Wedla i Apple czy Coca-Coli i Airbusa. Dzięki temu kierujemy ich proces myślowy na łączenie z pozoru oddzielnych światów i poszukiwanie zaskakujących połączeń i niecodziennych rozwiązań. Taką rozgrzewką może być też spojrzenie na przedmioty codziennego użytku w nowy i świeży sposób. Wystarczy zaprosić uczniów, aby wymyślili kilka nieszablonowych zastosowań dla ołówka lub zeszytu. Mogą potraktować te przedmioty jak przybysze z innej galaktyki, którzy pierwszy raz się z nimi spotykają i próbują zrozumieć, jakie mają one przeznaczenie. Więcej propozycji, które rozgrzewają kreatywne możliwości uczniów, można znaleźć w podręcznikach dla pedagogów omawiających sposoby rozwijania twórczego myślenia.


Po takiej rozgrzewce uczniowie mogą jeszcze raz przyjrzeć się potrzebom persony, aby stworzyć rozwiązanie, które będzie jak najlepiej korespondowało z jej oczekiwaniami. Pomysły można generować na zasadzie burzy mózgów, bez oceniania i komentowania. Im dłuższa lista, tym większa szansa na wyłonienie wartościowego zaczynu do dalszego procesu projektowania aplikacji.

 

Funkcjonalność i komunikacja

 

Kiedy uczniowie mają już wyłoniony pomysł, nad którym chcą dalej pracować, powinni zastanowić się nad głównymi funkcjami, które będzie oferować aplikacja, oraz w jaki sposób użytkownik będzie mógł z nich korzystać. Podczas dyskusji nad możliwymi rozwiązaniami młodzi projektanci powinni sięgnąć do własnych doświadczeń związanych z korzystaniem z aplikacji mobilnych. Refleksji wymaga m.in. to, które rozwiązania powodują, że jako użytkownicy traktujemy dany interfejs jako intuicyjny, a które zaburzają i utrudniają interakcję.
Następnie uczniowie mogą podzielić się swoimi pomysłami z innymi rówieśnikami. Ma to na celu poszerzenie spojrzenia na pomysł o kolejną perspektywę. Ważne jest, żeby podczas tych konsultacji uczniowie przedstawili, dla kogo jest aplikacja, na jaki problem lub potrzebę odpowiada, jakie funkcje będzie oferować i w jaki sposób mają być one dostępne dla użytkownika. Uczniowie powinni po takiej prezentacji uzyskać informację zwrotną w postaci odpowiedzi na dwa pytania: Co podoba się rówieśnikom w tym rozwiązaniu? Co chcieliby, żeby wyglądało/działało inaczej? Informacja zwrotna powinna pomóc w udoskonaleniu dotychczasowych rozwiązań.

 

[...]

 

Krzysztof Jaworski – koordynator i trener projektów edukacyjnych (m.in.: Mistrzowie Kodowania, Zaprogramuj Przyszłość, Wonder Polska). Absolwent programu Future Classroom Lab realizowanego przez European Schoolnet w Brukseli. Uczestnik międzynarodowych konferencji Scratcha w Stanach Zjednoczonych (MIT, Boston) i na Węgrzech.


Pełna treść artykułu jest dostępna w papierowym oraz elektronicznym wydaniu pisma.
Zapraszamy do składania zamówień na prenumeratę.


______________________________________________________________________________________________________________________________________

Informacje o cookies © 2019 PRESSCOM Sp. z o.o.