Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies.

Aktualne wydanie

Rozszerzona i wirtualna rzeczywistość jako narzędzia edukacyjne

11-04-2019 Autor: dr Krzysztof Wojewodzic

Za sześć lat 15 mln uczniów będzie regularnie korzystać z rzeczywistości wirtualnej lub rozszerzonej na lekcjach. Przychody firm tworzących VR i AR dla edukacji mają wynieść 700 mln dolarów rocznie – podaje Goldman Sachs w raporcie „Profiles in Innovation”.

 

Ilekroć czytamy tego typu doniesienia dotyczące branży technologicznej, pojawia się myśl, jakie jest źródło takich prognoz oraz komu będzie służył rozwój rynku. Na pewno skorzystają firmy produkujące sprzęt oraz oprogramowanie. Co jednak z uczniami i nauczycielami? Zastanówmy się, do jakich celów edukacyjnych może służyć rozszerzona i wirtualna rzeczywistość oraz co z tego może mieć polska szkoła.

VR i AR

Virtual Reality (VR), czyli rzeczywistość wirtualna to od strony sprzętowej hełm lub gogle plus towarzyszące im akcesoria, przede wszystkim kontrolery (np. bezprzewodowy joystick). Odrębny typ VR to pomieszczenie wirtualne (np. jaskinia lub komnata), które oferuje użytkownikowi wkroczenie do w pełni zwirtualizowanego środowiska, ale jest to rozwiązanie przekraczające budżet szkoły. Za najważniejszą cechę VR należy uznać całkowite odcięcie użytkownika od rzeczywistości (patrz: ramka: „Immersja, czyli całkowite zanurzenie się w nauce”).

Z kolei Augmented Reality (rzeczywistość rozszerzona) to symulacja dodatkowego obrazu na telefonie lub tablecie. Ta technologia może wykorzystywać czujniki – np. GPS z oznaczeniem, gdzie dany element się znajduje, lub obraz panoramiczny (360 stopni). Wreszcie na obraz naniesione są różne markery (oznaczenia), które mogą powodować różne zachowania. Najpopularniejszą aplikacją AR była gra Pokémon GO, w którą grało wielu uczniów, a czasem i nauczycieli.

Obecnie najpowszechniejsze zastosowania AR są dwa – pierwsze to różnego rodzaju maski i animowane filtry na platformach Snapchat, Messenger lub WhatsApp. Drugie to umieszczanie obiektów w przestrzeni, co realizuje popularny wśród dzieci i młodzieży TikTok, a także np. aplikacja IKEA (pozwala obejrzeć meble z różnych stron i wirtualnie dopasowywać je do swojego mieszkania).

Szkolne zastosowania

Technologie VR i AR mogą mieć wiele zastosowań w szkole. Rzeczywistość wirtualna jest już osiągalna dla każdego, wystarczy zainwestować kilkadziesiąt złotych w prosty zestaw. Natomiast z AR możemy skorzystać, dysponując nawet średniej klasy smartfonami – zarówno z systemem Android, jak i iOS.

 

[...]

 

dr Krzysztof Wojewodzic – prezes Escola S.A., firmy tworzącej aplikacje mobilne i webowe. W przeszłości pracował dla ORE jako kierownik projektu e-podręczniki w ramach programu Cyfrowa Szkoła. Ekspert oceniający w Narodowym Centrum Badań i Rozwoju. Współautor wielu bestsellerowych kursów online oraz aplikacji mobilnych. Profesor wizytujący na Akademii Leona Koźmińskiego.


Pełna treść artykułu jest dostępna w papierowym oraz elektronicznym wydaniu pisma.
Zapraszamy do składania zamówień na prenumeratę.


 

 

« Powrót

______________________________________________________________________________________________________________________________________

Informacje o cookies © 2019 PRESSCOM Sp. z o.o.