Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies.

Aktualne wydanie

Od kartonu do Big VR

11-04-2019 Autor: Jacek Kułakowski
Oculus Rift wraz z...

Mnogość specyfikacji, rodzajów kompatybilności i użytych technologii może zniechęcić niektóre osoby do wkroczenia w świat wirtualnej rzeczywistości. Pokazujemy, jak pokonać cyfrową barierę i dobrać odpowiedni sprzęt do naszych potrzeb.

 

Wykorzystanie interaktywnych wizualizacji to przyszłość nauczania. Obecnie najczęstszym punktem styku z technologią wirtualnej rzeczywistości są wszelkie „gogle VR”, które możemy kupić za kilkadziesiąt złotych. Jest to jednak tylko kawałek plastiku i słaba para soczewek. Zdecydowanie lepszym pomysłem jest zakup Google Cardboard, czyli oryginalnego projektu tanich gogli VR zbudowanych z kartonu i dwóch soczewek. Jakość otrzymanego obrazu będzie taka sama jak w plastikowych goglach, ale wydamy mniej pieniędzy (ok. 20 zł), a dodatkową korzyścią będzie konieczność samodzielnego złożenia – to idealna okazja do poćwiczenia zdolności manualnych, poznania zasad działania gogli i właściwości fizycznych soczewek. Do takich gogli wkładamy dowolny telefon z systemem operacyjnym Android, ekranem o przekątnej co najmniej 4,5 cala, a także żyroskopem. Taki zestaw nie pozwoli nam na wiele, ale możemy skorzystać z darmowych aplikacji w sklepie Play oraz filmów 360° udostępnianych w serwisie YouTube (m.in. wycieczki dookoła świata, symulacje neuronów, model Układu Słonecznego).

Zabawa z kartonowymi goglami to świetny punkt startowy przed rozpoczęciem poważniejszych działań z VR. Warto dodać, że smartfon spełniający wymagania Google Cardboard bardzo dobrze sprawdzi się również w aplikacjach rozszerzonej rzeczywistości korzystających z kamery urządzenia.

Gogle mobilne

Następnym segmentem cenowym są gogle mobilne, które działają samodzielnie i oferują jakość wymaganą na poziomie konsumenckim. Nie są to ani urządzenia eksperymentalne, ani zabawki, ale w pełni wyposażone centrum multimedialne, wraz z dedykowanym kontrolerem pozwalającym na wskazywanie elementów w wirtualnej przestrzeni.

Na polskim rynku jedynym dostępnym i ciągle wspieranym urządzeniem tego typu jest Oculus Go – samodzielne urządzenie w ofercie amerykańskiego potentata rynku VR. W tym przypadku należy przygotować się na koszt ok. 1300 zł. W cenie jednak dostajemy jakość soczewek porównywalną z urządzeniami podłączonymi do komputera (tzw. Big VR), dostęp do biblioteki dedykowanych gier i aplikacji, a także wcześniej wspomniany pilot wskazujący.

Oculus Go oferuje wysoką jakość materiałów i bardzo dobrze zaprojektowany interfejs. Całość działa od razu po wyjęciu z pudełka. Nie wymaga składania czy użycia smartfona, a aplikacje dostępne na platformie Oculus przewyższają wielokrotnie jakością te znalezione w sklepie Play dla Google Cardboard. Warto jednak wspomnieć, że wraz z jakością w górę idzie też cena aplikacji – te często kosztują od kilku do kilkunastu dolarów i choć znajdziemy kilka interesujących darmowych pozycji, za te bardziej rozbudowane będziemy musieli nieco zapłacić. Oculus Store został stworzony z myślą o interfejsie VR-owym. Wszystko jest przejrzyste i dopasowane do wyświetlacza urządzenia, a poszczególne elementy można wskazać dołączonym kontrolerem.

Wielkie możliwości Big VR

Najbardziej rozbudowany i zaawansowany technologicznie segment sprzętu dla entuzjastów rzeczywistości rozszerzonej to systemy Big VR, czyli podłączane do komputera gogle wraz z systemami śledzącymi nasze ruchy w przestrzeni i kontrolerami, za pomocą których możemy nie tylko wskazywać elementy, ale również je podnosić, przenosić i wchodzić w interakcję ze światem przedstawionym w aplikacji. Te systemy stawiają jednak wiele wymagań, które należy spełnić, aby móc w pełni skorzystać z potencjału Big VR.

Pierwszym z tych wymagań jest wydajny komputer. Zestawy komputerowe z mocnym procesorem i nowoczesną kartą graficzną są tańsze niż jeszcze kilka lat temu, ale to wciąż wydatek rzędu 3000–4000 zł. Najważniejsze parametry to: procesor Intel i7 (kupiony w 2014 r. lub później), karta graficzna GeForce GTX 1050 lub lepsza oraz minimalnie 8 GB pamięci RAM. Dostępne są zarówno komputery stacjonarne, jak i laptopy spełniające powyższe wymagania. Jeżeli szkoła zdecyduje się na taki wydatek, warto postawić na laptopa – mobilność urządzenia połączona z odpowiednimi goglami VR pozwoli na sprawne przenoszenie stanowiska w obrębie placówki i nie tylko. „Odpowiednie” to tutaj słowo klucz, bo w segmencie Big VR znajdziemy dużo urządzeń o rozmaitym zastosowaniu i unikalnych technologiach napędzających system śledzenia gogli i kontrolerów w przestrzeni.

 

[...]

 

Jacek Kułakowski – od czterech lat zajmuje się komunikacją i promocją w środowisku VR – lokalnie i na świecie. Autor największego polskiego portalu wirtualnej rzeczywistości w serwisie YouTube. Od 2017 r. specjalista ds. komunikacji w firmie tworzącej gry komputerowe. Przetestował wielokrotnie większość headsetów VR – od strony recenzenta, konsumenta i twórcy.


Pełna treść artykułu jest dostępna w papierowym oraz elektronicznym wydaniu pisma.
Zapraszamy do składania zamówień na prenumeratę.


 

 

« Powrót

______________________________________________________________________________________________________________________________________

Informacje o cookies © 2019 PRESSCOM Sp. z o.o.