Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies.

Aktualne wydanie

Najazd robotów na Londyn

13-04-2018 Autor: Sylwester Zasoński
Dosyć nietypowy wygląd...

Nowatorskie rozwiązania zaprezentowane podczas londyńskich targów Bett Show 2018 przyciągnęły tłumy gości z całego świata. W tym roku nietrudno było dostrzec, że targami zawładnęło szaleństwo STEM, a nawet STEAM.

 

STEM to akronim od słów Science, Technology, Engineering, Mathematics, czyli nauka, technologia, inżynieria i matematyka. Łączenie tych dziedzin w procesie nauczania ma pomóc zwiększyć ich udział w edukacji, a dzieciom pomóc rozwijać się technologicznie i dostrzegać powiązania pomiędzy światem a poszczególnymi naukami. Najnowszy trend dodaje do STEM literkę A, która pochodzi od Arts, czyli sztuki. Dzięki temu cała idea zostaje rozszerzona o przedmioty artystyczne – wszak projektowanie i zmysł artystyczny jest również ważną cechą wielu zawodów.

Jednym z najczęściej używanych narzędzi w edukacji STEM są roboty. Co ciekawe, coraz częściej wynalazcy i konstruktorzy decydują się wprowadzać na rynek roboty dla najmłodszych. Popularne na polskim rynku Ozobot, Dash i Dot, mBot, Photon i inne produkty pokazują, jak duże jest obecnie zainteresowanie i zapotrzebowanie na roboty dla dzieci. Styczniowe targi Bett Show w Londynie były tego idealnym przykładem.

Cue
Firma Wonder Workshop, znana w Polsce jako producent Dasha i Dota, zaprezentowała nowego robota imieniem Cue. Na pierwszy rzut oka można by stwierdzić, że poza kolorem (do wyboru czarny i biały) nic się nie zmieniło i mamy do czynienia z tym samym urządzeniem. Pod względem designu i stylistyki Cue nawiązuje do starszego rodzeństwa, lecz dzięki kosmetycznym zmianom wydaje się o wiele świeższy i nowocześniejszy. Istotną różnicę stanowi to, że robot jest przeznaczony dla dzieci w wieku od 11 lat (Dash i Dot kierowany jest dla grupy 6+). Cue ma też wyróżniać większa interaktywność, choćby poprzez konfigurowalną osobowość.

Na początku do dyspozycji mamy cztery bazowe osobowości, które ulegają modyfikacji. Według producenta Cue ma wchodzić w interakcje z użytkownikiem, m.in. poprzez rozmowę. Robot został też wyposażony w nowe czujniki: światła, głoś­ności czy akcelerometr. Ponadto oferuje możliwość programowania w środowisku wizualnym (bloczki) oraz Java Script.

Albert
Z kolei koreański SK Telecom zaprezentował robota Alberta, który jest przeznaczony dla dzieci w wieku 4–10 lat. Wyróżnia go możliwość kodowania za pomocą specjalnie przygotowanych kart. Wystarczy postawić Alberta na karcie, a on zapamiętuje zapisany na niej ruch. W efekcie ułożona sekwencja kart przekłada się na sekwencję ruchów robota. Dodatkowo Alberta można kontrolować i programować na smartfonie i tablecie przy użyciu aplikacji Albert Controller, Roboid Remote, TouchTouch GoGo! oraz Robocon. Na komputerze do dyspozycji mamy środowisko oparte na Scratchu. Co ciekawe, robotem możemy też sterować za pomocą smartwatcha, wykorzystując połączenie Bluetooth.

Albert służy nie tylko do nauki programowania, ale również do nauki języka angielskiego, w czym pomagają specjalne e-książki oraz gry planszowe. Twórcy zadbali o bogaty wybór dodatków, a także mat edukacyjnych. Ich dobór zależy od wariantu robota – możemy pracować z modelem T Albert, Albert School lub UO Albert. Wszystkie wersje mają cechy wspólne, z których kluczową jest ten sam zestaw czujników: odległości, optyczny, akceleracji, światła czy temperatury. Użytkownicy mają też do dyspozycji akcesoria do zmiany wyglądu oraz mocowanie na telefon. Największą ciekawostką jest jednak to, że Albert doczekał się własnej bajki w koreańskiej telewizji EBS, co czyni go pierwszym na świecie robotem edukacyjnym posiadającym swój serial animowany. Czas pokaże, czy taka strategia marketingowa, sprawdzona przez producentów zabawek, okaże się trafna.

Kamibot
Kolejnym koreańskim robotem prezentowanym na targach był Kamibot. Jego twórcy stawiają nie tylko na naukę programowania, ale też na ekspresję artystyczną użytkowników. Sam robot nie zaskakuje wyglądem: jest okrągły i płaski, przypomina puszkę na cukierki. Nadanie takiego wyglądu jest jednak celowym zabiegiem, ponieważ to użytkownik ma nadać robotowi ostateczny kształt. Producent przygotował papierowe nakładki, które odwzorowują np. postacie superbohaterów.

W zakresie edukacji STEAM działania związane ze sztuką realizowane są chociażby przez rysowanie i wycinanie własnych nakładek. Stąd hasło reklamowe: „Pierwszy programowalny papierowy robot”. Skórki są dostępne nie tylko w zestawie, ale również na stronie WWW produktu. Znajdują się tam także plansze i maty edukacyjne, po których robot może jeździć. Sama konstrukcja robota wydaje się dosyć standardowa: czujnik ultradźwiękowy, czujnik podczerwieni (odpowiedzialny za rozpoznawanie kolorów) czy diody RGB LED. Środowisko programowania oparte na Scratch wygląda bliźniaczo podobnie do mBlock tworzonego przez chińskiego producenta Makeblock. Dzięki temu robota zaprogramujemy też w Arduino. Sterowanie robotem jest możliwe za pośrednictwem aplikacji na urządzenia mobilne: KamiBlock, KamiRemote czy Kamibot Control. Natomiast za pomocą aplikacji KamiCard sterujemy robotem, układając na ekranie karty ze strzałkami.

[...]

Sylwester Zasoński – nauczyciel języka angielskiego w Szkole Podstawowej nr 1 w Skarżysku-Kamiennej. Trener programu Mistrzowie Kodowania. Ambasador Scientix. Członek grupy Superbelfrzy RP.

 


Pełna treść artykułu jest dostępna w papierowym oraz elektronicznym wydaniu pisma.
Zapraszamy do składania zamówień na prenumeratę.


 

 

« Powrót

______________________________________________________________________________________________________________________________________

Informacje o cookies © 2016 PRESSCOM Sp. z o.o.