Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies.

Aktualne wydanie

Wdrażanie grywalizacji w edukacji

20-04-2017 Autor: Adam Szymczyk, Michał Jeska
Projekt Labirynt -...

Nawet chodzenie po schodach może być frajdą, jeżeli połączymy tę czynność ze skuteczną grywalizacją. Na przykładach z Polski i świata pokazujemy, jak mądrze projektując zaangażowanie, można zmienić nudne lekcje w pasjonujące przygody.

 

Grywalizacja to wykorzystanie mechanizmów znanych z gier komputerowych czy fabularnych w sytuacjach niebędących grami. To najprostsza definicja zjawiska określanego również jako gryfikacja czy gamifikacja, które od kilku już lat budzi w szkołach duże emocje. Dla jednych to świeże spojrzenie na wykorzystanie możliwości znanych z gier, dla drugich – synonim słowa „gra”. Jednak większość nauczycieli tak naprawdę nadal nie wie, z czym mamy tutaj do czynienia. W potocznym mniemaniu wystarczy przyznawać punkty za działanie, odejmować je za jego brak i wszystko zsumować w rankingu. Do tego można dorzucić kilka gwiazdek dla najlepszych uczestników, główną nagrodę dla zwycięzcy i… zgamifikowane zajęcia gotowe. To jednak mit. Prawda jest taka, że proces ten jest bardziej złożony.

Kluczem jest zabawa

Grywalizacja to zabawa, a dobra grywalizacja to dobra zabawa. To coś, o czym łatwo zapomnieć. Zwłaszcza kiedy postrzegamy gamifikację jako zbiór narzuconych użytkownikom zewnętrznych motywatorów. Dobrze zaprojektowana grywalizacja skupia się na swoim podstawowym celu, czyli „wstrzyknięciu frajdy” w określone czynności, co doskonale ilustrują poniższe przykłady.

 

Wokół gamifikacji narosło sporo nieporozumień i stereotypów. Jednym z nich jest to, że w prostej linii jest to ideowe przedłużenie behawioryzmu.

Rosnącym problemem zachodnich społeczeństw jest otyłość, brak ruchu i niezdrowy styl życia. Co istotne, często wiemy, że powinniśmy się ruszać, a mimo to np. zamiast schodów wybieramy windę lub schody ruchome. Łatwo zmienić tę sytuację – wystarczy sprawić, żeby chodzenie po schodach było zabawą. Taki oryginalny pomysł został wykorzystany w Sztokholmie, gdzie na zwykłych schodach na stacji metra zamontowano podłączone do źródła dźwięku, imitujące klawisze pianina nakładki. Od tej pory, korzystając ze schodów, można było zagrać muzykę. Coś, co było nudne i wykonywane niechętnie, stało się pożądaną czynnością – w trakcie pomiaru eksperymentu chodzenie po muzycznych schodach zaczęto wybierać o ponad 60% częściej niż schody ruchome.

Innym przykładem skutecznego wdrożenia grywalizacji jest Zombies, Run! – aplikacja na smartfony, której celem jest zmotywowanie do biegania. Aplikacja, podobnie jak wiele innych sportowych programów, mierzy m.in. tempo i przebyty dystans. Jednak czymś, co ją wyróżnia, jest uczynienie z męczącego treningu biegowego angażującej gry o przetrwanie. Biegacz wciela się w bohatera, którego zadaniem jest zapuszczać się w postapokaliptyczny świat pełen tytułowych zombie i zbierać dla swojej osady niezbędne do przeżycia materiały. W trakcie gry, po przebiegnięciu określonych dystansów, użytkownik zostaje poinformowany np. o zebraniu materiału czy nadciągającej hordzie potworów. Kiedy w słuchawkach słyszy dyszenie i tupanie zombie, wie, że musi przyśpieszyć, bo inaczej straci zebrane dobra. W ten sposób ćwiczy w tzw. interwałach. Całość utrzymana jest w komiksowej, zabawnej oprawie. Aplikacja jest obecna na rynku od pięciu lat, a statystyki dobitnie świadczą o jej popularności: ponad 29 milionów przebytych przez użytkowników kilometrów, ponad 3 miliony ucieczek przed potworami i 110 milionów wirtualnych odznak zebranych w trakcie biegania przez graczy z całego świata. Najważniejszym efektem popularności Zombies, Run! jest motywowanie ludzi do biegania i zdrowego stylu życia.


[...]

Adam Szymczyk – specjalista ds. komunikacji agencji społecznej Gerere Fun For Good.
Michał Jeska – współzałożyciel i główny projektant grywalizacji Gerere Fun For Good. Współtwórca gamifikacji m.in. dla firm Orange (Kluby Sportowe Orange), Fundacji Orange (MegaMisja), Tesco: (Przyszłość na talerzu) oraz Partnerstwo dla Zdrowia (Misje Śniadaniowe).

 


Pełna treść artykułu jest dostępna w papierowym oraz elektronicznym wydaniu pisma.
Zapraszamy do składania zamówień na prenumeratę.


 

« Powrót

______________________________________________________________________________________________________________________________________

Informacje o cookies © 2016 PRESSCOM Sp. z o.o.