Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies.

Aktualne wydanie

Uzupełnianie szkolnej rzeczywistości

28-12-2016 Autor: Bożena Nowak
Zrzut ekranu z filmu...


 

Mówi się, że uczniowie urodzili się z komórkami w ręku, przez co otaczający ich świat jest za mały. Może warto go rozszerzyć? Sprawdzamy, czym tak naprawdę jest ta rozszerzona rzeczywistość i jak z niej skorzystać w procesie edukacji.
 

Augmented Reality (AR) to system łączący świat rzeczywisty z generowanym komputerowo. Zazwyczaj wykorzystuje się obraz z kamery, na który nałożona jest generowana w czasie rzeczywistym grafika 3D. (...) Na przykład użytkownik AR może za pomocą półprzezroczystych okularów obserwować życie toczące się na ulicach miasta, jak również elementy wytworzone przez komputer nałożone na rzeczywisty świat”. W ten sposób definiuje rozszerzoną rzeczywistość Wikipedia. Innymi słowy, rozszerzona rzeczywistość to technologia, dzięki której widzimy świat wzbogacony o dodatkowe efekty na niego nałożone – obrazki, filmy, animacje. Bardzo często do wywołania tego efektu potrzebny jest tzw. marker, czyli odpowiednia grafika.

Od lotnictwa do pokemonów

Okazuje się, że AR nie jest żadną nowinką technologiczną. Prace nad rozszerzoną rzeczywistością rozpoczął w latach 60. ubiegłego wieku pionier grafiki komputerowej, amerykański inżynier Ivan Sutherland wraz ze studentami z Uniwersytetu Harvarda i Uniwersytetu w Utah. Lata 70. i 80. to głównie rozwijanie technologii AR, mającej służyć wsparciu sił powietrznych USA i NASA. Wówczas jednak nikt nie stosował współczesnej nazwy. Dopiero na początku lat 90. naukowcy Boeinga wprowadzili nazwę „rozszerzona rzeczywistość”, a określali tak eksperymentalny system ułatwiający pracownikom produkcji i serwisu orientację w setkach kabli i kabelków znajdujących się w ich produktach.

W ciągu ostatnich kilkunastu lat znaczny spadek cen sprzętu komputerowego pozwolił na intensywniejsze prace nad AR. Powstało i nadal powstaje wiele interesujących aplikacji wykorzystujących tę technologię. Ostatnio najgłośniejszym programem na bazie AR – hitem wakacji – była gra Pokémon GO. Zafascynowani stworkami gracze aktywnie spędzali czas na świeżym powietrzu, poszukując trójwymiarowych obiektów i postaci.

AR w muzeach

Z coraz większym rozmachem rozszerzona rzeczywistość podbija świat muzeów na całym świecie. Badania przeprowadzone w Muzeum Wiktorii i Alberta w Londynie (największe muzeum sztuki i rzemiosła artystycznego na świecie) mówią, że aż 80% osób zabiera ze sobą smartfona na wystawę i najczęściej używa go, żeby robić na niej zdjęcia oraz szukać dodatkowych informacji o obiektach, które znajdują się w muzeum. Logiczne wydaje się więc wykorzystanie tego potencjału i wprowadzenie technologicznych usprawnień dla zwiedzających. Naj­atrakcyjniejsze wydaje się zastosowanie AR z odrobiną grywalizacji (zdobywanie punktów, odznaczeń itp.).

Do najciekawszych realizacji takich projektów na świecie należy projekt przygotowany przez londyńskie Street Museum. Pobrane oprogramowanie umożliwia niecodzienne spojrzenie na oglądane ulice Londynu. Dzięki współpracy z GPS i Map Google aplikacja pozwala turystom i mieszkańcom zobaczyć, jak wyglądały ulice Londynu w wybranym okresie historycznym. Również słynne Amerykańskie Muzeum Historii Naturalnej udostępniło zwiedzającym aplikację Beyond Planet Earth Augmented Reality. W muzealną ekspozycję wkomponowano 11 ikon, które należało sfotografować za pomocą smartfona lub tabletu, by uzyskać dodatkowe informacje na temat Układu Słonecznego.

Polskie muzea sięgają po nowe technologie równie często jak te na Zachodzie. Jedną z pierwszych wirtualnych wystaw była ekspozycja w Centrum Eksperyment w Gdyni, gdzie firma CTAdventure przygotowała wirtualną prezentację prac Leonarda da Vinci. W pomieszczeniu rozstawione były prostopadłościany z umieszczonymi na ściankach graficznymi markerami. Zastosowanie odpowiedniej aplikacji i skierowanie kamery smartfona lub tabletu na marker wyzwalało na ekranie pokaz maszyny słynnego konstruktora. Potem pojawiła się aplikacja W gnieźnieńskim grodzie, która powstała na zlecenie Muzeum Początków Państwa Polskiego. Dzięki tej aplikacji możemy zapoznać się z budową wczesnopiastowskiego grodu. Inne muzea również wykorzystały tę technologię, np. łódzkie Centralne Muzeum Włókiennictwa stworzyło grę mobilną Łap motyle, a Muzeum Narodowe w Krakowie przygotowało dla Galerii Sztuki Polskiej XIX wieku aplikację Nowy wymiar Sukiennic. Aplikacja ta umożliwia oglądanie trójwymiarowego modelu krakowskich Sukiennic w świecie rzeczywistym.

[...]

Bożena Nowak – dyplomowana nauczycielka informatyki i matematyki w Zespole Szkół nr 4 w Pruszczu Gdańskim. Od wielu lat pełni funkcję szkolnego koordynatora technologii informacyjnej oraz opiekuna szkolnych pracowni internetowych. Apple Distinguished Educator i Apple Professional Development Trener.
 


Pełna treść artykułu jest dostępna w papierowym oraz elektronicznym wydaniu pisma.
Zapraszamy do składania zamówień na prenumeratę.


 

« Powrót

______________________________________________________________________________________________________________________________________

Informacje o cookies © 2019 PRESSCOM Sp. z o.o.